User Interface (UI) yang baik adalah kunci keberhasilan setiap fitness management software. Jika pengguna merasa kesulitan menggunakan aplikasi, mereka akan cepat frustrasi dan beralih ke gym lain. Bahkan aplikasi dengan fitur paling lengkap sekalipun akan gagal jika antarmukanya rumit, lambat, atau membingungkan. Artikel ini membahas secara mendalam perancangan user interface untuk aplikasi mobile membership gym menggunakan metode Design Thinking. Metode ini menempatkan pengguna akhir (member gym) sebagai pusat dari proses desain. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah seperti Kaki Kloud gym software berbasis mobile yang intuitif, efisien, dan menyenangkan untuk digunakan. Dengan mengadopsi fitness facility system yang memiliki UI yang baik, gym dapat meningkatkan engagement anggota dan mengurangi tingkat churn.
Mengapa UI Penting dalam Fitness Management Software?
Sebelum membahas proses perancangan, penting untuk memahami mengapa UI sangat krusial dalam konteks fitness management software. Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Nielsen Norman Group, pengguna aplikasi fitness memiliki toleransi yang rendah terhadap kerumitan. Rata-rata pengguna akan meninggalkan aplikasi jika mereka tidak dapat menyelesaikan tugas utama (misalnya, booking kelas atau melihat jadwal) dalam waktu kurang dari 60 detik. Selain itu, aplikasi dengan UI yang buruk dikaitkan dengan tingkat uninstall yang tinggi. Survei terhadap 500 anggota gym di Indonesia menunjukkan bahwa 45% dari mereka pernah berhenti menggunakan aplikasi gym tertentu karena antarmuka yang sulit dipahami, dan 30% di antaranya bahkan pindah ke gym lain karena alasan tersebut.
UI yang baik untuk fitness facility software harus memenuhi beberapa kriteria: (1) konsisten – tombol dan ikon yang sama memiliki fungsi yang sama di seluruh halaman; (2) sederhana – tidak ada elemen yang tidak perlu; (3) responsif – aplikasi merespon sentuhan dengan cepat dan memberikan umpan balik visual; (4) aksesibel – dapat digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kemampuan teknis, termasuk mereka yang tidak terbiasa dengan teknologi; dan (5) estetis – desain yang menarik secara visual meningkatkan persepsi kualitas dan kepercayaan pengguna.
Metode Design Thinking
Design Thinking adalah pendekatan desain yang berfokus pada manusia (human-centered design). Metode ini terdiri dari lima tahap: Empati, Definisi, Ideasi, Prototipe, dan Pengujian. Kelima tahap ini tidak selalu berurutan secara linear; tim desain dapat kembali ke tahap sebelumnya berdasarkan umpan balik yang diperoleh.
Tahap 1: Empati. Tahap pertama adalah memahami pengguna. Tim peneliti melakukan wawancara mendalam dengan 15 member gym dari berbagai latar belakang usia (18-55 tahun) dan tingkat kenyamanan dengan teknologi. Wawancara dilakukan secara tatap muka di gym. Beberapa pertanyaan yang diajukan antara lain: “Aplikasi gym apa yang pernah Anda gunakan? Apa yang Anda sukai dan tidak sukai dari aplikasi tersebut?”, “Apa tugas paling umum yang ingin Anda lakukan di aplikasi gym?”, “Kapan dan di mana Anda biasanya menggunakan aplikasi gym (misalnya, di rumah, di perjalanan, di gym)?”, “Apa yang membuat Anda frustrasi saat menggunakan aplikasi?”.
Hasil wawancara mengungkap beberapa insight penting. Pertama, sebagian besar anggota menggunakan aplikasi gym saat sedang terburu-buru, misalnya saat akan berangkat ke gym atau saat ingin segera booking kelas yang slotnya terbatas. Oleh karena itu, kecepatan dan minimalisasi jumlah tap adalah prioritas. Kedua, anggota sering lupa kata sandi mereka karena terlalu banyak aplikasi yang harus diingat. Mereka menginginkan opsi login dengan biometrik (sidik jari atau face recognition). Ketiga, anggota mengeluh bahwa notifikasi dari aplikasi gym seringkali tidak relevan (misalnya, promo yang tidak mereka minati). Mereka menginginkan kontrol penuh atas jenis notifikasi yang mereka terima. Keempat, anggota senior (di atas 45 tahun) mengaku kesulitan membaca teks yang terlalu kecil. Mereka menginginkan opsi untuk memperbesar ukuran font.
Tahap 2: Definisi. Berdasarkan data dari tahap empati, tim merumuskan point of view (POV) sebagai berikut: “Member gym berusia 25-40 tahun membutuhkan cara yang cepat dan andal untuk melakukan booking kelas, memeriksa jadwal, dan melakukan check-in, karena mereka sering terburu-buru dan tidak punya waktu untuk navigasi yang rumit.” Selanjutnya, tim mendefinisikan masalah utama yang harus dipecahkan: bagaimana merancang gym software yang memungkinkan pengguna menyelesaikan tugas utama mereka (booking, cek jadwal, check-in) dalam waktu kurang dari 30 detik dan dengan kurang dari 3 kali tap.
Tahap 3: Ideasi. Pada tahap ini, tim melakukan sesi brainstorming untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide solusi. Beberapa ide yang dihasilkan: (1) menggunakan tab navigasi bawah (bottom navigation) dengan hanya 3-4 menu utama; (2) menempatkan tombol “Booking Cepat” yang selalu terlihat di setiap halaman; (3) mengintegrasikan QR code scanner langsung di halaman beranda; (4) menggunakan kartu (cards) untuk menampilkan jadwal kelas daripada tabel; (5) menyediakan widget untuk home screen ponsel yang menampilkan booking berikutnya; (6) mengimplementasikan login biometrik satu tap.
Tim kemudian memilih ide-ide yang paling menjanjikan untuk dikembangkan menjadi prototipe. Prioritas diberikan pada ide yang secara langsung mengatasi pain points pengguna yang teridentifikasi pada tahap empati.
Tahap 4: Prototipe. Tim membuat prototipe dengan tingkat ketelitian rendah (low-fidelity) menggunakan kertas dan pensil, kemudian dilanjutkan dengan prototipe dengan tingkat ketelitian tinggi (high-fidelity) menggunakan Figma. Prototipe high-fidelity memiliki warna, tipografi, dan interaksi yang mendekati aplikasi final. Desain mengikuti pedoman Material Design dari Google untuk memastikan konsistensi dengan aplikasi Android pada umumnya. Warna utama yang dipilih adalah biru tua (#1A3636) sebagai warna primer dan oranye (#FF6B35) sebagai warna aksen untuk tombol aksi penting. Font yang digunakan adalah Inter, yang dikenal memiliki keterbacaan yang baik di layar kecil.
Prototipe memiliki lima layar utama: (1) Layar Beranda – menampilkan greeting dengan nama anggota, QR code untuk check-in cepat, dan kartu yang menampilkan jadwal kelas terdekat; (2) Layar Jadwal – menampilkan jadwal kelas mingguan dalam format daftar yang dapat difilter berdasarkan jenis kelas; (3) Layar Booking – menampilkan riwayat booking dan tombol untuk booking kelas baru; (4) Layar Profil – menampilkan data anggota, status keanggotaan, riwayat pembayaran, dan pengaturan notifikasi; (5) Layar Check-In – menampilkan kamera untuk memindai QR code jika pengguna tidak menggunakan tombol cepat di beranda.
Tahap 5: Pengujian. Prototipe diuji dengan 10 member gym yang tidak terlibat dalam tahap sebelumnya. Pengujian dilakukan dengan metode moderated usability testing. Peserta diberikan serangkaian tugas, seperti: “Booking kelas yoga untuk hari Kamis jam 18.00”, “Lihat berapa sisa hari keanggotaan Anda”, “Ganti pengaturan notifikasi agar Anda hanya menerima pengingat kelas”. Setiap peserta diukur waktu penyelesaian tugas dan diminta untuk memberikan skor kemudahan (1-7).

